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试论网络虚拟财产可执行性探讨
作者:阿克苏地区中级人民法院 谢辉  发布时间:2017-04-12 11:21:22 打印 字号: | |
  随着网络科技的进步,有关虚拟财产的案件也呈现出多发趋势,已成为世界各国必须面对和妥善处置的实际问题。网络虚拟财产,是一种新兴的事物和相关权利的代称,在网络中得到普及,在现代社会有很广的适用范围。比如网络邮箱、BBS以及QQ等实时聊天的工具账号内有关的虚拟货币或账号等级,或者在网络游戏里角色具备的装备、属性、金钱、宠物等各种有价值的内容,均可包含在特定的网络虚拟空间中,属于专属的财产内容。概言之,网络虚拟财产就是搭建于各类网络软件平台之上,由特定的信息、符号或者数据构成,并通过使用者按程序设计的规则获得的,具备一定应用和经济价值的新财产权利。

  近年来,在人民法院的很多案件中,由于虚拟财产执行的难题导致即使案件获胜也得不到有效的执行,或者就是法院以无法执行为由终止执行。虚拟财产作为具有物权属性的一种新型的特殊权利形式,在游戏软件开发出来的同时它的所有权被游戏开发商和运营商所拥有,然而玩家却对虚拟财产拥有除所有权的其他权利。正是因为这些性质,虚拟财产的执行才成为可能。再加上虚拟财产具备现实中财产的一切特点,因此执行虚拟财产是可行的也是必要的。

  一、网络虚拟财产的概念

  (一)网络虚拟财产是虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录。计算机、计算机之间传递数据的各种连线以及运营于网络的各种软件共同营造了一个虚拟的网络世界,这个虚拟的网络本身就是一种虚拟财产,如黑客对网站的攻击造成网站的访问障碍,就是对权利人虚拟财产权的一种侵害。从外延上来讲,虚拟财产包含虚拟网络,又不限于虚拟网络,也包括存在于虚拟网络上的具有财产性的电磁记录。电子信箱、OICQ号码、网络游戏中的“武器装备”等,都是一种以电磁记录的形式存在于网络的虚拟财产,它们以网络为载体,存在于网络上,但又不同于网络本身,从类型上来看,它们是一种区别于网络本身的一种虚拟财产。

  (二)网络虚拟财产是现实世界中人类劳动和财富的异化,这种异化主要特征是数字化。虚拟财产的一个本质特征就是数字化,无论是网络本身,还是网络游戏中的高级“武器装备”、“稀世珍宝”,还是一些论坛上的分值很高的高级账户,它们在本质上都是存在于服务器上的由0和1组成的二进制数据。但是这些数据并不仅仅是单纯的数据,在它们身上凝聚着网络运营商和网络用户的劳动,消耗着网络运营商和网络用户的金钱。比如说在北大“一塌糊涂”论坛上拥有一个很高生命力值的账号,一般都要花费很多的时间在论坛上挂着,并且要发大量的回复率很高的贴子。在论坛上挂着就要支付相当的电话费或上网费,发贴同样也是一种劳动,尤其是发表一些原创性的帖子更是一种艰辛的劳动过程;对于网络游戏而言,不但游戏开发商研发网络游戏中的“武器装备”需要消耗大量的人力。物力和财力,而且游戏玩家要想使用这些“武器装备”也要经过不断的斗智斗勇的拼杀或者直接购买。登陆、利用网络更是如此,无论通过何种方式,都需要缴付一定的金钱,世界上没有免费的午餐,更没有免费的网络,因为网络本身作为一种虚拟财产,如果利用它,就必须付出对价。可见,虽然虚拟财产在本质上是存在于服务器上的二进制数据,但是运营商和用户的劳动和金钱的付出,无庸置疑地赋予了它们以财产的属性。

  (三)网络虚拟财产在价值上能够用现有的度量标准来衡量。网络虚拟财产虽然在使用上与现实世界具有一定的隔离性,即只能在虚拟世界中才能够体现其使用价值,但是,由于网络虚拟财产体现了人类劳动和金钱的付出,所以其价值也可以用现有的度量标准来衡量。比如,网站作为一种信息的平台,有自己的价值,但是对网站的估价中,除了要对存于其中的知识产权等估价外,自然还包含对存于其中的虚拟财产的价值进行衡量。再如,现在的很多电子信箱都是收费信箱,特别是提供的服务比较好的信箱更是如此,如SINA(新浪)的电子邮箱就分了好几种收费标准,不同的收费标准提供了不同内容和水平的服务。在这些服务商的系统上注册的信箱需要用户通过支付金钱购买后才可以使用,而这些信箱的价值显然就包含用户购买信箱所支付的金钱,当然又不限于支付的金钱数额,因为用户使用其所注册的电子信箱,还需要支付上网费等其他费用,否则便不可能使用其信箱。

  综上所述,网络虚拟财产是指虚拟的网络本身以及存在干网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。

  二、网络虚拟财产的特征

  (一)虚拟性。网络虚拟财产最为根本的特征即虚拟性,此类财产是一些网络服务器中的数字信息通过拟形而表现出来的虚拟事物。虚拟指的是“不真实”,但并非不存在,其对立面为“非现实”。即虚拟属于人类的一类可跨越现实的创造,把通过人的大脑想象出,但现实生活里没有的物品在网络虚拟世界制造出来,或把现实物品用同真实形象类似的物品在网络中重塑展现,同现实最大化贴近,由此而言,虚拟本身同诗歌、绘画和歌舞等各类艺术并无本质区别。

  虚拟性的衍生属性包括:一是依赖性,如同诗画依赖纸张作为介质展现、歌舞依赖人体作为介质展现,使用数字信息建立的网络虚拟财产是科技发展的产物,依赖硬件等介质而存在,若无载体,数据就没了凭依。二是可恢复性,作为网络虚拟的财产,可实施恢复性操作。三是共管性,因为商家仅是把网络软件的平台授权给用户使用,对其中所出现的虚拟财产,商家实际上是能够从后台实施控制的,这主要是为方便管理,为了保持稳定和保护客户权益,一般来说,商家并不会随便将后台数据做改动。强调网络虚拟财产具备的虚拟性特征,是认可财产虚拟存在的前提,由此才可能继续探寻虚拟财产怎样实现同现实链接的问题,并认识到保护网络虚拟财产的难题所在,进而探讨解决这一难题的方法。

  (二)价值性。网络虚拟财产具备价值性的核心特点,需要特别注意的是,其价值性是能够实现现实与虚拟的相互转换的,这也是我们探讨网络虚拟财产的价值性的前提背景,若此类财产只存在于现实世界外的虚拟空间中,也就不存在利用法律进行保护的必要。

  首先,虚拟财产价值的产生。虚拟财产是在虚拟的网络空间中组成,开发商通过大量的劳动制造出软件技术,而运营商耗费大量资金从开发商购入,投入和维持运营也需要有大量的资金投入,因此需更多的回报才可有盈利;虚拟的空间里,用户投入了许多时间、精力、金钱,获得游戏的资格并得到相应的虚拟物,通过电邮、QQ等通讯工具彼此进行经验交流,经过练级或完成任务来提高虚拟世界中自身掌控的角色级别,或得到有关物品或装备以及游戏中可兑换虚拟物品的虚拟游戏币。以上这些均需要用户费心经营才可获得,即便它只是在特定的虚拟空间里有意义,但对其持有者而言,它们存在的价值不比现实财产低,某种程度上而言,虚拟财产甚至比现实财产更加重要,更加有价值。网络虚拟财产具备的价值性,来自于其劳动和时间的凝结与实际物质的投入。

  其次,价值的增值和转换过程。网络虚拟财产具备使用价值,用户除了可以通过软件的可视性见到自己所拥有的虚拟财产来满足其精神需求,也可运用运营商预先设定的规则,经操作来直接控制此财产,并可通过个人努力持续获得或进行虚拟财务的交换,由此使自身需要得到满足,使虚拟账号或账号中的虚拟人物于虚拟的平台环境中得到更好发展。而虚拟财产的价值是预先设定的,例如在网络社区或网游里,一定要具备某虚拟物品A才可变换形象,或必须有虚拟物B才可为游戏人物补血,或者必须使用虚拟物品C才可以改变虚拟人物的职业等,虚拟物的使用规则是由开发商研发出来,受运营商控制的,而且使用户明确认同服务协议,即认同虚拟物必须符合预置规则,才可以成为属于自己在网络中的虚拟财产。

  虚拟财产的交换价值是因为此类财产具备稀有性,此类财产的获得并非轻而易举,且虚拟财产具备流通性,它同现实的货币可以互换,这是它需要从现实法律中寻求保护的重要原因和条件。法律中并无禁止虚拟财产进行买卖和交换的内容,虚拟财产能在线上实现用户间、用户与运营商间的流转,也能在线下用现实货币实现网络使用权的转变。现在的网络财产交换十分常见,多数门户网站均设立了专门网上交易的内容。

  (三)合法性。合法性指的是虚拟财产的获取方式是合法的。《民法通则》中规定,公民个人财产中只列举出常见的财产种类,但有兜底条款做了覆盖,认为只要是法律允许的公民具有所有权的生产资料和其它合法的财产都是合法的公民财产。由此可知,必须合法获得,财产才是受法律肯定和保护的,这个原则同样适用于网络虚拟财产。网络虚拟财产是网络时代社会经济关系中的一部分,应该受到法律保护,网络的使用者用合乎虚拟空间规范的方法进行公平竞争,即便会给其他参与使用者带来损失,也不可被当做侵权行为处理。

  确认虚拟财产的合法性十分必要。比如,网游发达的韩国曾一度明确禁止将虚拟的财产进行交易,但最后以失败告终,现在韩国出台了相关的法律来规范虚拟财产的交易行为。除韩国外,我国的台湾和香港地区等都对虚拟财产的交易作出了司法解释和法律规定。我们要借鉴有关经验,在充分论证后制定出适合我国国情的法律法规。

  (四)时限性。虚拟空间是开发商开发出来售予运营商运营维护的,因此很可能并不能永远存在,而虚拟财产依赖网络虚拟空间存在,当虚拟财产存在的虚拟空间消失,它也就失去了自身的存在价值,所以虚拟财产存在时限性特征。运营商可能停止其经营行为,比如当运营成本高于收益时,或者由于某些不可抗原因而停止。此外,用户若对自己参与的虚拟空间厌倦的时候,也有可能不再登入,抛弃或者删除其名下的虚拟财产,从而使其失去价值。

  三、虚拟财产的可执行性

  (一) 虚拟财产与物将物作为民事权利客体,是沿袭古老的民事立法传统,但是需要明确的是,在不同的历史时期,物的内涵也在不断扩充,不断发生变动以适应时代发展的需求。比如,在古罗马法时期,人们对物的概念进行了有体物与无体物的划分。其中,有体物是指占据一定空间,能够被人所控制的自然物:而无体物则指的是法学理论中所有权和物思维模式的产物。这样做的原因是受制于当时代社会生产力和人们认识能力的有限,罗马人只有将权利也转化为物,才能更加真切地感受到对该权利的实际拥有,而权利的转让在认识上便也如物的交付一般形象真切,易于掌控。从上述的划分中,可以看出,古罗马人将有体物之“ 体” 限于外在之形,认为有体物应当是客观存在并且可凭借人的感官而触觉的物,但由于时代的局限,当时代的古罗马人并不知晓瓦斯、电力这类物质,也想当然的不可预测到假以时日这些无形又难以单纯凭借感官去感知甚至难以发现的物质资源将作为经济的客体并因而成为权利标的的新形式出现。然而,随着社会的发展与科技的进步,人们对物的认识逐步改变和深化,物的范围不断扩大。近代民法理论逐渐抛弃这种“ 有体必有形” 的陈旧观念。在立法例上,瑞士民法、韩国民法有类似规定,德国民法虽未明确规定,但对物作了扩张解释,将自然力作为物权客体。可见,物的外延已经经历了两次历史扩张:分别是在古罗马时代与近代,罗马法将权利视为无体物,而近代民法又将光线、电力、热能、频道、磁场等自然力纳入到有体物范围之中。那么,今天的虚拟财产的地位问题是否也可以通过对物的范围进行第三次扩张来解决呢?虚拟财产无形无体,在外观上似乎符合无体物的特征,但是我们应当对无体物进行深入的分析,就会发现无体物的概念诞生于物质化财产结构下,而在信息社会环境下,其存在基础早已不复存在。因此,虚拟财产不应从属于传统民法中“ 物” 的范畴。依刁胜先在《论信息的民事权利客体地位》中所言,虚拟财产应当作为非智力信息,从属于信息之中,被另列为独立并区别于物的一类全新客体。

  (二)虚拟财产与财产一如“ 虚拟” 二字在英文中的对应词汇“ virtual ” 含义(一为非真实:二为可因其表现之真视为真实)所暗含的天然矛盾,那些不具有任何物理形状外观,并且无法独立存在,其存在只能依托于网络,并在网络上依据其他相关的程序才能产生事先设定的效果的虚拟财产到底在财产意义上是真是伪,是虚是实也同样引人争议。从专业的计算机角度来讲,究其本质,虚拟财产实际上不过就是一由组特定形式表现出来的一组由0和1组成的二进制电子数据,这些数据一旦脱离特定的网络游戏环境,将失去其意义。这就从根本上决定了虚拟财产具有虚拟的特性。虚拟性反映了虚拟财产因其载体是储存在网络运营商服务器中并流通于网络间的电子数据所具有的无形性或说客观非物质性。因此,网络虚拟财产的虚拟性其实指的是其存储形式的虚拟,而非感知形式或效用形式,承认虚拟财产的虚拟性当然并不等同于说虚拟财产本身是虚构、虚幻的。虚拟财产的虚拟性又决定了它的限制性,即虚拟财产的存续和实现具有“不确定性”,受限于特定的时间与空间范围。那么,虚拟财产是财产吗,与现实世界中的财产存在区别么?依照大陆法系对于财产的要求,财产必须具备价值性、稀缺性、有用性、流通性、与可控制性等属性。网络虚拟财产是否具有这些属性呢,从游戏的运营商方面来说,一方面:研制与开发一款新的游戏不仅需要投注大量的精力与资金,另一方面,也面临着因开发失败而被市场淘汰的巨大风险,以暴雪公司为例,作为一个在其30多年的游戏制作生涯中,先后成功地开发出了《星际争霸》、《魔兽争霸》、《魔兽世界》等一系列游戏的著名游戏运营商,暴雪公司每年投资运用于游戏开发的经费高达数亿美元。从游戏玩家的角度来说,一方面,从投入的角度来说,除去使用网络本身所需要缴纳的费用,无论是参与游戏,逐级攻关,还是获取新的装备以提升角色的战斗力,都需要投入大量的时间、金钱,在游戏过程中所获取的各种游戏资源都是体现了玩家付出的精力、甚或是个人的智慧的个人劳动的成果,包含着游戏玩家在游戏过程中所倾注的无法用金钱估量的情感,无比珍贵。因此,有人愿意耗费数年的闲暇时间苦心经营一个游戏角色,有人愿意花几百甚至上千元去买一把虚拟的刀,也有人因为网络游戏空间中存储的虚拟财产丢失而选择轻生。另一方面,一则,远离现实世界中真实的纷扰与压力,在网络游戏的虚拟空间里,在通过支配调用游戏资源、控制游戏角色来参与游戏的过程中,游戏玩家无疑达到了刺激与娱乐的目的,获得了感官与精神上的放松与满足。再则,在物质层面上,高级稀有的装备在交易市场上往往有着较高的兑价,游戏玩家的投入也可通过交易转换为丰厚的物质报偿,将游戏账号出售以获取收益的专职人员的出现正映证了这一点。从网络游戏虚拟财产自身出发,虽然网络虚拟财产是人为产生的,却并不是可以无限量地存在,往往为了保持网络游戏的吸引性和趣味性,虚拟财产的数量是有限的,而且网络游戏中的每一个账号和设备都是唯一的,且它们的源代码也是不同的。数量少的装备往往更有价值,更能吸引玩家,而玩家则必须通过个人劳动、真实财物付出、市场交易等手段创造和获得。这些特征完全符合“ 财产必须具有稀缺性,不能无限量的存在。无限量的存在的物如空气和阳光,它们虽对人有用,但人人可以各取所需不必付出代价,所以不可能产生财产。

  综上可见,虽然由于其存储形式上的虚拟性,虚拟财产在外观上区别于传统意义上的财产,但虚拟财产依然满足财产的所有属性,是网络环境下催生出的新型财产。

  (三)虚拟财产的归属虚拟财产的归属就是指存储于虚拟的网络空间中的虚拟财产属于谁所有的问题。近年来,由于对虚拟财产的归属不能达成一致的认识,致使虚拟财产的纠纷层出不穷。持这种观点的人认为网络虚拟财产是由用户付出了时问、精力、和金钱获得,且为用户所控制,并可用于交易,而服务商不过是为用户存放虚拟财产提供了一个空间,并不能控制这些虚拟财产的产生和变化,也无权对其进行任何修改,虚拟财产的性质在本质上等同于人们在现实生活中存储在银行账号中的钱财。另一种相对应的观点则认为网络虚拟财产属于网络服务运营商,理由如下:一是网络运营商对其开发出的游戏软件或者程序当然享有相关的著作权及该软件或程序的一切权利,而虚拟财产作为储存在服务器上的一组数据或说电磁记录也当然在服务商所享有的著作权范围之内;二是从平衡用户和运营商利益的角度出发,虚拟财产归属运营商所有,在不影响用户的精神愉悦的基础上。更加有利于对虚拟财产的维护。本人较赞同第二种观点。但用户对于虚拟财产所享有的权利仍需商榷,是使用权,又或者如一些学者所言是他物权呢。作为以营利为目的而开设的游戏服务运营商,占有虚拟财产的所有权绝不是其最终目的,为了获取利润,运营商通过和用户签订使用协议的方式实现权利的让渡,并默许用户针对虚拟财产所进行的各种占有、使用、处分、收益行为。由此可以看出,用户所享有的权利实际上超出了使用权的范畴,更加符合他物权的特征要求。

  四、网络虚拟财产的价值评估探讨

  尽管虚拟财产的价值认定对案件定性十分关键,但如何对虚拟财产进行价值评估,我国还没相关的法律或司法解释出台,刑法理论界就虚拟财产的价值评估标准提出了若干方案以解决司法审判中的难题,主要的评估标准如下:

  (一)由玩家举证,根据玩家进行游戏投入的成本评估虚拟财产的价值。成本的计算应该考虑的因素主要有网费、点卡消费和在线时间。比如,游戏卡由运营商发行,在市场上销售,玩家只需将购买游戏卡的票据保存好,就可以向侵害人主张权利。这种方式有益于玩家举证,并且虚拟财产价值的判定也简单明了,在诉讼中也容易获得法院的认可。但该标准会造成对网络游戏玩家的权益保护不力的后果,因为玩家投入到虚拟财产的成本价格都是比较低廉的,而游戏玩家为进行游戏付出的体力、脑力都无法通过费用来评估,也无法举证。

  (二)根据游戏运营商自定的价格评估虚拟财产的价值。现在许多游戏运营商为了营利都通过某种礼包的形式来销售虚拟装备,如网易公司发行的“金猴闹春包”,里面的虚拟财产的价格从几十元到几千元不等。我国也有法院认为,游戏运营商出具的虚拟财产的估价结论虽然不是法定机关出具的,但可以视为被盗装备的有效证明,因为游戏运营商具有相对独立性,有出具虚拟财产价格证明的主体资格,其估价是客观真实的。④然而,游戏开发者确定的价格是从其自身利益出发,价格高低取决于营销策略、运营和利润状况,所以价格不具有公允性,笔者认为,它也不能成为虚拟财产价值评估的标准。

  (三)根据游戏玩家之间离线交易的市场价格评估虚拟财产的价值。不可否认,市场交易的最大特点在于能够较为及时、灵敏、较为准确的估算出虚拟财产的需求程度及其价格,但我们对离线交易的价格也应当注意,玩家之间的离线交易具有随意性,针对熟人之间的交易,交易价格就带有感情色彩,所以其价格也不具有公允性,不应作为价值评估标准。

  (四)根据虚拟财产销赃数额评估虚拟财产的价值。参照最高人民法院《关于审理盗窃案件具体应用法律若干问题的解释》规定,销赃数额高于核定价格的,盗窃数额按销赃数额计算。销赃数额低于核定价格的,盗窃数额按核定价格计算。笔者认为,以销赃数额来认定虚拟财产的价值也存在问题。当销赃价格明显低于虚拟财产的实际价值的时候,这样的评估是纵容罪犯、显失公平的。假设张某盗得王某以2000元的价格从别的玩家处购得的武器装备,因急于用钱再以400元的低价销赃,按照此标准,张某的行为连盗窃罪的起刑点都够不上,如何保护受害人的财产权益呢。再者,最高人民法院司法解释的规定适用于此,又有犯了重复论证的毛病,“销赃数额低于核定价格的,盗窃数额按核定价格计算”,虚拟财产的“核定价格”由谁核定,怎样核定,这又得借助于其他标准来认定。

  (五)根据制定的价格参照表评估虚拟财产的价值。在这个方面,我国目前尚无统一的价格参照表。有关学者正积极建议有关部门制定统一的虚拟财产价格参照表,一旦制定,将对我国刑事司法实践中解决这一问题提供参考依据。但是,让相关部门制定虚拟财产的价格表来评估,有“纸上谈兵”之嫌。虚拟财产也会遭遇通货膨胀,一年前也许还“价值连城”,一年后或许就“不名一文”,存在着贬值或升值的情形,币如QQ币现今已升值了70%,俨然网络世界的“硬通货”。

  综上所述,就上述的几种价值评估标准来看,尽管各有合理之处,但仍然存在一些问题。单纯采用某个标准无法准确判断虚拟财产的价值,各个标准之间也存在交叉和重复,我国还没有建立起一套完整、科学的“虚拟财产价值”评价体系。笔者认为,商品的价值是由社会必要劳动时间决定的,可以以社会必要劳动时间来评估虚拟财产的价值。社会必要劳动时间是指在现有社会正常的生产条件下,在社会平均的劳动熟练程度和劳动强度下制造某种使用价值所需要的劳动时间。那么计算虚拟财产的价值就可以通过计算获取虚拟财产的社会必要劳动时间来进行。我们可以借鉴韩国的做法,参照韩国的《虚拟环境管理者强制协助现实秩序管理制度》,韩国在确定某虚拟财产的社会必要劳动时间时,首先要求游戏网络的管理者即游戏服务器管理营运商和游戏程序设计方,必须在物价评估部门配合下,共同从游戏者中选取足够多个中等水平的游戏者,让他们各自游戏并计算出取得游戏装备所消耗的时间数据,计算出平均时间值,在该游戏网站专门公布并报物价部门备案。然后用司法解释的形式确认该时间为取得该游戏装备的必要劳动时间,再根据该时间用最低上网费和游戏费的单价计算出必须支付的费用,将该费用认定为该游戏装备的价值。此种计算模式必须得到政府相关部门的协助,并保证游戏营运商相关政策的稳定,因为虚拟财产的价值除了被社会必要劳动时间决定外,在具体交易中可能随着运营商的政策变化而改变。
责任编辑:张宏倩